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Yywyn
Dragonium
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Le 13/11/2013 à 18:22:11
Bonjour.

Le prochain labo de réflexion aura lieu mercredi 30 avril à partir de 20h30, sur Skype.

L'ordre du jour de ce labo sera :
Les nouvelles forteresses
Au vu du temps de parole, on ne traitera pas plus d'un seul sujet par labo.
Si, éventuellement, à la fin, on veut aborder d'autres petites choses, vous aurez la parole.

Pour participer, pas besoin de vous inscrire à l'avance. À partir de 20h25 ~ 20h30, appelez DRAGONIUM_RPG sur Skype. Vous serez alors invité à la conférence. Vous êtes libres de quitter la conférence quand vous voulez. Vous pouvez également nous rejoindre en cours de soirée.
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Qui veut faire quelque chose trouve un moyen.
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Eidolon
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Le 13/11/2013 à 20:33:28
Serai présent, probablement à partir de 21h, comme d'habitude.

Je ne peux que vous encourager à lire mon post sur le sujet, ICI, afin de cerner un peu les problèmes qui ont été soulevés sur les chasseurs.
Nightmare
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Le 15/11/2013 à 19:36:54
Je ne pense pas pouvoir être présent, mais j'aurais aimé y participer. Un compte-rendu sera t-il fait?
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*Il est dit que la mort viendra pour chacun de nous au moment et à l'endroit voulu. Mais moi, je n'attends pas ce moment! C'est QUAND JE VEUX et OÙ JE VEUX!*
Eidolon
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Le 15/11/2013 à 19:46:20
On va voir comment ça tourne, c'est un peu expérimental, mais si il y a des choses intéressantes, compte rendu il y aura.
Yywyn
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Le 16/11/2013 à 01:37:02
Vendredi 15 novembre, 20h30.

Le rôle des chasseurs sur Dragonium

Des contrats :
- Le délai avant activation d'un contrat va passer de 24 heures à un nombre aléatoire entre 6h et 18h.
- Il sera possible d'ajouter un motif (facultatif et RP) pour expliquer la raison de son contrat. Ce motif sera visible publiquement.
- Le motif n'apparaîtra qu'après validation par un modérateur.

Du chasseur en PVP :
- La matéria Esquive passe de 20 à 30% au niveau A (déjà effectif).
- L'esquive portera non plus sur la première attaque mais sur toutes les attaques, y compris celle du familier.

De l'attaque en auberge :
- Le nombre de portes sera descendu à 8 au lieu de 10.
- Lorsqu'un chasseur trouve la bonne porte, que la victime a Sombambule et que le chasseur ne l'a pas tuée du premier coup, le temps de rechargement de l'attaque en auberge sera divisé par 2 par rapport à un rechargement normal.

Sujets libres

Des potions de PA et de PM :
- Les potions de PA et PM concentrées en vente sur Fesne seront mises en vente sur Dragonium dans un souci d'équité, mais en quantité limitée.

Le prochain laboratoire de réflexion sera le dimanche 24 à 20h30 sur Skype. Le thème sera : Les clans et les forteresses
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Nightmare
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Le 16/11/2013 à 19:37:58
Eh bien! Le labo a été bénéfique pour notre classe! Cependant, quelque chose a changé pour les "recherchés" quand ils sont dans leur fort?
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Eidolon
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Le 17/11/2013 à 00:05:10
Bénéfique, mais nous avons fait en sorte d'améliorer les chasseurs, sans pour autant diminuer l'intérêt des autres classes (on n'a pas touché à la barrière physique, par exemple, ni à somnambule). Restera à collecter des avis une fois les choses mises en place.

Concernant les forts, il a été dit que l'attaque n'y serait pas permise, pour la simple et bonne raison qu'ils sont là pour protéger, et qu'ils coutent cher.

En revanche, pour ce qui est des forts... à voir lors du prochain labo.
Yywyn
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Le 17/11/2013 à 01:29:55
Peut-être que les gens en forts deviendront attaquables si on a une écrasante majorité qui le demande, mais je ne pense pas que ce soit le cas. L'intérêt du fort est, justement, d'avoir un endroit sûr où se retrancher.

J'annonce que les modifications ont été mises en place concernant les attaques en auberge. Les personnes occupant les chambres 9 et 10 ont été déplacées dans une chambre aléatoire entre 1 et 8. Donc si vous avez commencé à chercher quelqu'un, recommencez votre recherche étant donné qu'il a pu bouger. Désolé pour le désagrément, messieurs les chasseurs. Cette amélioration vaut bien un petit sacrifice.

Je crois avoir trouvé un bug concernant l'attaque en auberge. Si tel est le cas, les chasseurs entrant dans ces critères seront dédommagés de façon forfaitaire. Les concernés seront prévenus le cas échéant. Pour l'instant, je reprends le code pour y voir plus clair.
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Yywyn
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Le 25/11/2013 à 11:21:04
Dimanche 24 novembre, 20h30.

Les clans et les forts

Des clans :
[En cours] - Un chef de guilde inactif sera destitué au bout de 60 jours et non 90 comme actuellement. Cela entraînera une modification des CGU.
[Fait, pas encore mis à jour] - Il est prévu de créer un coffre de guilde pour les clans disposant d'une forteresse. Il ne sera pas possible d'y mettre de l'argent mais juste des objets.
[Fait, pas encore mis à jour] - Pour une raison de sécurité et pour éviter les trafics d'objets, tout le monde pourra déposer des objets mais seul le chef sera autorisé à les distribuer. Peut-être les sous-chefs également, ou bien un trésorier nommé par le chef. => Un trésorier (facultatif) nommé par le chef.
[Fait] - Il sera ajouté une fonction pour supprimer plusieurs messages internes de clan à la fois.
[Fait] - Une fonction sera rajoutée pour que le chef suprême puisse écrire à toutes les sections sauf la sienne.
- Il a été demandé de pouvoir changer la section mère. La solution la plus sécurisée serait alors de faire un échange entre le chef suprême et le chef de la section choisie pour devenir la nouvelle section mère.

Des forts :
En 3h30, nous n'avons pas pu faire le tour du problème des forts. Une suite du labo n°2 est donc prévue pour mardi soir, 20h30, sur Skype. Il sera alors uniquement question des méthodes d'attaques/défense des forts.
[Fait, pas encore mis à jour] - Rajouter un message de confirmation lorsqu'on donne du bois ou des pierres.
- Lorsqu'un fort tombe, il n'est plus détruit mais perd un niveau. S'il est niveau 1, alors il est détruit.
- Les personnages squattant le fort pour le renforcer mais ne se connectant plus au jeu ne seront plus pris en compte dans la défense du fort après 7 jours sans connexion.
- Il faudra être dans un clan disposant lui-même d'un fort pour pouvoir attaquer un fort adverse.
- Pour attaquer les forteresses, il faudra développer des armes de siège ou armes lourdes. Pour les construire, on puisera dans les ressources de matériaux du fort. Il y aura 10 niveaux d'armes, un par niveau de fort. On ne pourra attaquer un fort de niveau N qu'avec l'arme de même niveau.
- Tout comme la garde ou la réparation actuellement, il faudra donner du temps de recherche à son clan pour engranger des points d’ingénierie qui permettront de débloquer les techniques de niveau supérieur. On pourra aussi investir ces points dans une amélioration de la défense de son fort.
- Si le fort est détruit, les armes de siège le sont aussi.
- Il ne sera pas possible de se passer l'arme de siège, il faudra la rapporter au fort.

Points n'ayant pas de solution à l'heure actuelle :
- Le clan dispose d'une seule arme par niveau. Donc une seule personne peut la prendre. Mais il serait appréciable d'encourager les actions de groupe. Peut-être ne débloquer le lien d'attaque de fort pour celui qui a l'arme lourde que si on a X membres du clan sur la même case ? Peut-être autant de personnes que le niveau de l'arme ?
- Faut-il un que le clan ait un cheval de trait pour tirer les armes lourdes à partir d'un certain niveau ?
- Faut-il mettre un temps de rechargement entre les attaques ?
- Faut-il mettre de l'usure sur l'arme ? Si oui, il a été évoqué que les retours du fort ne retirent pas la vie de celui qui a lancé l'attaque, mais plutôt implique de l'usure à l'arme de siège. Si l'usure atteint 100%, l'arme est détruite et il faut en fabriquer une autre.
- S'il y a usure, celle-ci peut-elle être réparée en immobilisant l'arme lourde dans le fort ? En plus ou à la place du temps de rechargement ?

Une suite est prévue mardi 26 à 20h30 sur Skype, uniquement pour les forteresses.
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Le 27/11/2013 à 14:59:28
Mardi 26 novembre, 20h30.

Les forts, suite

Des points sans réponses :
- Il faudra bien réunir un certain nombre de personnes sur la case d'attaque pour pouvoir attaquer. Le nombre sera équivalent au niveau de l'arme utilisée.
- Il faudra un cheval de trait pour tirer les armes à partir d'un certain niveau. Si le cheval est sorti avec une arme, personne ne pourra prendre d'autre arme nécessitant un cheval de trait tant qu'il ne sera pas rentré. Le cheval ne sera pas considéré comme un familier, ou alors un "familier de clan" qui n'influera pas sur le familier des joueurs.
- Il y aura un temps de rechargement entre les attaques, ce temps sera plus élevé pour les armes de haut niveau.
- Il y aura de l'usure sur l'arme. Cependant, une arme usée à 99% continuera de frapper par exemple à 50%, l'usure constituant un malus à la frappe et non un taux de puissance de la frappe (frappe à 1% si usé à 99% = non).
- Les retours du fort affecteront l'usure de l'arme de siège et non plus la vie du lanceur, pour que tous les niveaux puissent participer aux attaques sans craindre d'y rester. Une arme usée à 100% sera détruite et le clan devra la reconstruire.
- Faut-il mettre de l'usure sur l'arme ? Si oui, il a été évoqué que les retours du fort ne retirent pas la vie de celui qui a lancé l'attaque, mais plutôt implique de l'usure à l'arme de siège. Si l'usure atteint 100%, l'arme est détruite et il faut en fabriquer une autre.
- L'usure se répare en immobilisant l'arme dans le fort, contre des matériaux. Le temps d'immobilisation ne s'ajoute pas au temps de rechargement, les deux s'écoulent simultanément. Le temps de réparation sera proportionnel à l'usure.

Des autres points abordés :
- Tout comme on fait des gardes ou des réparations, il sera possible de consacrer du temps à la recherche pour obtenir des points d'ingénierie. Ces points pourront augmenter le niveau du fort (donc la défense du clan) ou augmenter le niveau des armes de siège (donc la puissance d'attaque du clan).
- Une jauge de résistance versus attaque sera dans le fort. On pourra utiliser les points d'ingénierie pour déplacer un curseur pour favoriser soit la résistance aux attaques (les dégâts reçus sont atténués sur le fort), soit sa puissance de riposte (il fera plus de dégâts aux armes des assaillants), ou laisser le curseur à 50/50 par défaut. Cela augmentera le côté stratégique des attaques de fort.
- Le cheval de trait sera obtenu par une épreuve ou une quête de guide
- Il sera maintenu la limite d'attaque par jour et par joueur sur un fort.
- La quantité maximale d'objets stockés dans les forts de guilde augmentera en fonction du niveau du fort.
- Le chef pourra accéder aux objets du fort, ainsi qu'un trésorier, nommé par lui.
- Si le fort perd un niveau lors d'une attaque, les objets en excédent par rapport à la limite maximale tombent sur le sol. Les gens en trop par rapport au nombre de places sont éjectés du fort (désignés de façon aléatoire).

Le prochain laboratoire de réflexion sera le dimanche 8 décembre à 21h sur Skype. Le thème sera : Le karma et le déséquilibre des factions

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EDIT reçu par MP :

Que va t il se passer au moment de l'attaque:

1) si le perso qui tient l'arme et le cheval se fait tuer ?
car c'est ce qu'il va chaque fois se passer, les occupants du fort aurons intérêt a tuer celui qui détient l'arme !!!

2) de même si par exemple 5 autres persos doivent être présent pour tirer, ils vont bien entendu se faire tuer un maximum de fois car c'est le seul moyen de défense active du clan attaqué.

Cela risque de devenir une boucherie !!!
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