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Forum de Dragonium > Discussions > Annonces du jeu > Karma des villes


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Yywyn
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Le 09/03/2013 à 14:52:44
=> On va modifier le jeu pour que les nouveaux persos créés soient du karma de Monaria (ils étaient licorne par défaut auparavant, mais seront maintenant alignés sur le karma de la ville de départ).
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Qui veut faire quelque chose trouve un moyen.
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Dryas
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Le 09/03/2013 à 17:30:14
Pour la stratégie des pertes de points, c'est ce qui est en place en ce moment.

pour bloquer les attaques, selon les niveaux je suis pas fan.

Il faut une solution simple et qui favorise les attaques organisées.

je pense qu'obliger les HL a repartir leurs attaques sur plusieurs villes favoriserait l'action des bas level, sans pénaliser personnes.

aujourd'hui un level 500 tombe une ville seule, il faudrait qu'il soit 4 pour tomber la ville, ou qu'il s'organise avec des level plus bas.

le level 500 ne perdrait pas son poids dans la balance et deviendrait naturellement un joueur devant organiser l'action de son karma. Ce qui semble normal.

mes propositions ne sont pas a prendre dans leurs ensemble.

sinon une proposition sur les points gagner lors d'une attaque est plus on approche de rouge ou vert foncé, moins la barre avance vite et plus elle recule vite.

on peut aussi adapter la vie des gardes. plus la ville penche vers un karma, moins elle a de pts de vie en défense et plus elle est facile a vaincre. Cela représenterait les habitants mécontents de la ville

karma neutre attaquant a 100pt gardes a 100pts
ville a 25% ou 75% attaquant a 150 pts gardes à 50pts
ville full karma attaquant a 200pt gardes a 10pts
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Si vis pacem, para bellum
Yywyn
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Le 10/03/2013 à 03:21:05
Fesne sera prête à ouvrir dans le courant de la semaine si :
- tous les dessinateurs m'ont envoyé leurs images pour les sets 600 (ce qui n'est pas le cas)
- on trouve une solution pour les villes

Dryas, j'ai pas tout compris. Si tu veux bien, tu m'expliqueras ça sur Skype, ce sera sûrement plus clair de vive voix.
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Hultor
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Le 10/03/2013 à 19:23:57
Yywyn tu n'as pas commenté ma proposition de faire en sorte que toute les villes de Fesne soit simplement plus dur à tomber

Fesne est pour niveau 500 de ce que j'ai compris alors pourquoi pas faire en sorte que 10 attaques d'un level 500 sur Fesne soit équivalent à une seul attaque sur Dragonium (ceci est un exemple sa peut être encore plus hard) ainsi sa limiterai grandement le changement de karma des villes vu qu'ils n'auraient une puissance de frappe que d'un niveau 50 finalement et cela paraît logique sur l'exploration d'une terre inconnu le peuple qui ne nous connaît pas forcément ni la guerre qui ce déroule ici pourquoi se laisserai t'il faire facilement ^^
Yywyn
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Le 11/03/2013 à 03:01:34
J'ai eu une discussion intéressante sur le chat tout à l'heure. Voilà ce qui en ressort :

- 25 attaques par jour, par personne et par ville (si on a plus de 25 pts de ville, il faudra alors répartir ses attaques sur plusieurs villes).
- Un bonus si on tue une ville et que notre camp est minoritaire (en terme de territoires). Celui-ci se calcule par le ratio nb_villes_du_karma_majoritaire divisé par nb_villes_du_karma_minoritaire. Actuellement, il serait de 18/10, soit x1,8. Dans le cas extrême où il n'y aurait qu'une ville dans un camp et les 27 autres dans l'autre camp, on aurait 27/1 = x27. C'est énorme, certes, mais ça permettrait de rétablir plus rapidement un relatif équilibre.
- Un coefficient qui diminue selon le karma de la ville : une ville déjà bien avancée dans un karma progressera de x1 à x0,47 points de karma lorsqu'elle tombera si le coup est porté pour le karma de la ville. En revanche, si la ville est tuée par un karma opposé, la progression sera de x1 dans l'autre sens.

Ce sera mis en place sous peu.
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Heliphaste
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Le 11/03/2013 à 11:00:18
c'est bien mais les haut lvl comme moi vont devoir devoir fair le tour des ville pour utiliser leur point de ville et donc user tout leur point de mouvement a cette tache
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Ænelyan
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Le 11/03/2013 à 11:05:39
C'est plutôt pas mal justement, ça évite que les joueurs se sédentarisent et restent cloîtrés au même endroit en permanence.
Atsu
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Le 11/03/2013 à 11:39:53
les points de mouvement mettent du temps a se regenerer ae,et ce que dit heliphaste est juste: apres une seance d'xp en mer par exemple,en enchainer une autre le jour suivant est deja compliqué,alors faire le tour des villes apres devient une gageure! ça reviendra je penses a limiter tout simplement a limiter le nombre de villes attaquées et le nombre de point de ville par téte de pipe,et donc ça ça se jouera encore une fois au nombre. même si l'idée a de l'idée
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Les anges ne sont pas tous gentils. Gare aux plumes noires annonciatrices de la déchéance.
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Yywyn
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Le 06/06/2013 à 19:47:38
Un nouveau système concernant les attaques de ville est mis en place aujourd'hui. Il sera plus équitable et rendra plus difficile le maintien d'une ville au maximum d'un côté ou de l'autre.
Je vais essayer de vous expliquer en employant des lettres, comme en algèbre, pour représenter les variables.

Soit N le nombre de points de karma que gagne ou perd une ville à chaque "mort".
Avant, on avait :
Si on tape pour la faction majoritaire en nombre de joueurs, la ville bouge de N.
Si on tape pour la faction minoritaire en nombre de joueurs, la ville bouge de N×1,5.
L'effet pervers est que si on a 10 licornes niveau 500 contre 30 dragons niveau 15, les licornes bénéficient du bonus d'infériorité numérique, bien que leur pouvoir d'action sur les villes est nettement plus fort !

Le nouveau système est le suivant :
On compte le nombre de points de ville potentiels selon le niveau des joueurs "actifs" connectés depuis les dernières 48 heures glissantes, pour chaque faction.
Soit L, le total des points de ville potentiels des licornes connectées depuis 48h et D, le total des points de ville des dragons.
Soit V le coefficient de variation et P le coefficient de progression (je vous explique tout de suite).

Définition de V :
Si D>L et que la ville tombe pour les licornes, le coefficient de variation sera calculé ainsi : V=D/L
Si L>D et que la ville tombe pour les dragons, le coefficient de variation sera calculé ainsi : V=L/D
Dans les autres cas, V=1.

Définition de P :
Plus une ville sera avancée vers une extrémité de la jauge de karma, moins elle progressera à chaque "mort" en faveur de son karma.
Une ville à 1/10 aura P=1, puis P perd 0,06 à chaque graduation.
2/10 : P=0,94
3/10 : P=0,88
ainsi de suite jusqu'à 10/10 : P=0,46
Si la ville meurt pour le karma opposé au sien, P=1.

N sera donc dorénavant déterminé ainsi :
N = N×V×P

Exemple réel avec les données relevées hier soir :
Licornes = 1579 points de ville cumulés
Dragons = 2400 points de ville cumulés
D>L donc on a un coefficient V de D/L = 2400/1579 = 1,52 environ.

Si Monaria est à 2/10 pour Angus (licornes), voici ce qui se passera si elle meurt :
Meurt pour Angus : N = N×1,52×0,94
Meurt pour Axus : N = N×1×1
Si Monaria est à 2/10 pour Axus (dragons), voici ce qui se passera si elle meurt :
Meurt pour Angus : N = N×1,52×1
Meurt pour Axus : N = N×1×0,94

Un tel système devrait donc rendre une équité parfaite entre les factions en prenant en compte le poids de chacune sur les villes.
Je rappelle qu'on compte les points potentiels (donc basés sur le niveau) et non pas les points réels : si vous avez dépensé tous vos points, vous pesez pareil dans la balance. Et on compte les points des personnages connectés sur 48 heures glissantes. C'est l'heure de votre dernière connexion au jeu qui est prise en compte dans le calcul.

Les lieux de Téméria
Pour garder une représentation permanente des deux camps sur Téméria, Monaria et le temple de Falpa seront toujours diamétralement opposés.
Quand Monaria tombe, d'un côté ou de l'autre, le temple de Falpa se retrouve décalé de la même proportion en faveur du camp opposé, et réciproquement, même en cas de changement de camp.
Notez que lorsqu'un lieu meurt, les points des gardes du lieu diamétralement opposé ne sont pas remis à zéro. Il est donc possible de prendre ce point en compte pour "regagner" plus rapidement le terrain perdu si les points de la ville opposée sont déjà entamés.
Pour rappel, Monaria et Falpa ne peuvent pas dépasser la deuxième graduation, soit le point de bascule du niveau 3/10.
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